Embora sem regulamentação específica em âmbito nacional, os esportes eletrônicos (e-sports) crescem em adeptos, torcedores e, especialmente, em faturamento. Potencializado pelo isolamento social imposto no último ano, os e-sports tiverem receita superior às indústrias do cinema e da música somadas.
O cenário chama a atenção do legislador que, sob o pretexto de regular a atividade, observa o grande potencial em arrecadação de impostos.
O Projeto de Lei 383/2017 do Senado Federal, que visa regulamentar os jogos eletrônicos, encontra grande resistência da comunidade cyber desportiva.
Em franca expansão, os gamers questionam a necessidade de regulamentação e manifestam preocupação com o projeto, na medida em que o “travamento” do setor, pode se tornar um grande obstáculo em relação às competições internacionais.
A especificidade dos jogos eletrônicos, fortemente tomada pela velocidade que a inovação impõe, não deve sofrer entraves que paralisem o seu desenvolvimento. Diferente do esporte “tradicional”, em que as relações estão pautadas, basicamente, por atletas, associações desportivas e federações para cada modalidade, os jogos eletrônicos se baseiam num quarto elemento: as desenvolvedoras de games.
Surge, aí, a grande questão: propriedade intelectual. As plataformas em que são realizados os jogos pertencem a determinadas empresas e são delas todos os direitos relativos à PI. E não se trata de um mero componente, o e-sport é AMPARADO em direitos de propriedade intelectual.
O desenvolvedor/autor possui direitos sobre a sua criação, tanto de ordem autoral como de propriedade de bens informáticos.
Desse modo, como utilizar a lei geral do desporto para incluir como nova modalidade desportiva uma atividade baseada em outros pilares existenciais?Mais, considerando que os esportes eletrônicos no Brasil estão em ascensão (com potencial para se equiparar a Coréia do Sul e Estados Unidos), que está gerando cada vez mais empregos e aquecendo a economia, será necessária a intervenção do Estado?
por Maurício Mondadori